Tu'narath

Tu'narath

Tu'Narath in lontananza - by William O'Connor

Tu’narath è la più estesa e abitata tra le città githyanki che esistano in qualsiasi dimensione. Si trova sul Piano Astrale, costruita sul corpo pietrificato di un dio morto il cui nome è ignoto.

Storia e autorità

Molto tempo fa1 i predecessori dei githyanki si ribellarono contro i mind flayer. Dopo avere guadagnato la libertà con l'aiuto del leggendario Gith, fondarono una monarchia ereditaria, eleggendo Gith come loro sovrano. Gith declinò l'onore. Successivamente, una guerra civile dilaniò quella civiltà, originando le razze dei githyanki e dei githzerai, da allora acerrime nemiche.

Alla fine, i githyanki si stabilirono nel Piano Astrale. L'involucro del dio morto destinato a diventare la celebre Tu'narath era antico già a quei tempi. Una famiglia che rivendicava un legame di sangue con Gith conquistò il potere e si stabilì a Tu'narath eleggendola a propria capitale.

La genia Vlaakith fornì il comando e la fermezza che erano estremamente necessari ai tempi. È raro nel multiverso, anche tra gli dei, trovare una stabilità di governo simile a quella di Tu'narath. La genia Vlaakith ha governato i githyanki per innumerevoli millenni.

L'attuale sovrana, la Regina Vlaakith CLVII2, ha regnato per oltre mille anni e incarna la massima autorità di tutti i githyanki. Diversamente dai suoi predecessori, questa Vaakith è un lich. Non ha eredi, e la sua scomparsa seminerebbe grande scompiglio fra i githyanki.

Oltre alla regina, a Tu'narath sono riconosciute almeno altre tre personalità di rilievo: Yev'dakai, Commissario di Tu'narath3; Xam'kras, Maestro del Ch'r'ai4; e Zetch'r'r, Signore della Guerra5.

Descrizione

L’involucro divino su cui è costruita Tu’narath sembra di forma vagamente umanoide, con una "testa", un corpo vagamente allungato e sei braccia disposte a raggiera. Entro 60 metri dall'involucro vale la gravità direzionale soggettiva, cosa che cosente ai cittadini di camminare normalmente. Le creature e gli oggetti che si muovono entro 60 metri dlla città cominciano a cadere non appena si avvicinano al "pozzo di gravità" dell'isola astrale. Una serie di torri di ormeggio e di piattaforme di attracco sugli "spuntoni" della "testa" e sulle "braccia" dell'isola consentono alle navi astrali di attraccare.

Intorno alla città vi sono diversi mucchi di detriti astrali, sulla cima dei quali i githyanki hanno costruito piccole cittadelle fortificate. Collegati a queste "fortezze volanti" vi sono mucchi più piccoli di rocce con torri sporgenti.

Architettura

L'architettura di Tu'narath riflette la mentalità militaristica dei githyanki: strutture fredde, funzionali e minacciose con contrafforti volanti e spuntoni di ferro battuto rivolti all'esterno. Esiste, tuttavia, un decoro sufficiente a rendere gli edifici più di freddi miscugli di pietra e ferro. I portici vengono spesso adornati con sculture e affreschi che rappresentano eroi githyanki che cavalcano draghi rossi, mentre magnifiche statue scolpite per rappresentare i githyanki più importanti dominano le piazze cittadine. Gli edifici sono addossati l'uno sull'altro, a più piani e collegati tra loro da ponti di pietra ai livelli superiori. È facile vedere in qualsiasi quartiere di Tu'narath dei ponti che attraversano le strade.

Le mura esterne di molti edifici pubblici e civici sono adornate di intagli ben scolpiti di eroi githyanki e di scene di battaglia. Le mura interne ed esterne sono di ottima manifattura. I piani terra degli edifici sono fatti di pietra levigata, a volte coperti da assi di legno, mentre i piani superiori sono composti di mattonelle o assi di legno poste su spesse travi di legno. I soffitti all'interno degli edifici di solito sono alti quattro metri e mezzo.

La regina lich abita all'interno di Susurrus, un immenso palazzo di ossidiana che svetta da quella che era la fronte del dio morto. Una grande statua di ossidiana di Gith si trova davanti al palazzo, con lo sguardo rivolto verso la città.

Illuminazione

Il vuoto argenteo del Piano Astrale, pur essendo a volte oscuro e minaccioso, fornisce alla città un'illuminazione perpetua equivalente a un pomeriggio nuvoloso sul Piano Materiale. Le creature che di norma rifuggono la luce intensa, possono agire normalmente qui.

Distretti e luoghi d’interesse

I githyanki organizzano la loro città in una serie di distretti:

Distretto degli artigiani

I githyanki usano il combattimento, gli abiti e le arti e mestieri come mezzo per esprimere la propria individualità. Gli artigiani githyanki, chiamati mlar, si specializzano nella costruzione e nella riparazione di edifici, attrezzi, armi, navi astrali e altri oggetti necessari, mentre altri creano sculture e opere d'arte. Interi distretti di Tu'narath sono nelle mani dei mlar, alcuni dei quali si basano su talenti di creazione oggetti e su incantesimi come fabbricare e muro di pietra per completare le loro opere. Alcuni mlar sono potenti maghi e, pur essendo pronti ad aggiungersi alle difese della città, hanno scelto una vita lontana dall'esercito. I mlar di basso livello tendono a lavorare in grandi fabbriche e fucine, dove i mlar di medio e alto livello possiedono negozi, fornaci e "studi". Questo distretto è decorato con diverse statue, e anche gli edifici più comuni possiedono bassorilievi elaborati sulle pareti esterne e spaventosi gargoyle aggrappati alle grondaie di pietra.

Distretto commerciale

Collocato su una delle braccia centrali che si protrudono dalla città, il distretto commerciale è l'unica sezione di Tu'narath aperta ai non githyanki. I githyanki pattugliano con vigilanza le strade che collegano il resto della città, e molti palazzi vicini al confine del distretto commerciale sono appartamenti vuoti o caserme per l'esercito githyanki. Il distretto commerciale non è curato tanto quanto gli altri distretti, ma non è affatto sporco e confusionario. Le strutture più squallide si trovano tra i magazzini alla fine del braccio, vicino al porto. Pochi edifici di grande dimensione dominano il paesaggio del distretto: si tratta per la maggior parte di appartameti molto addossati l'uno all'altro e che si possono affittare al costo medio di 1 mo per stanza (per un periodo di 24 ore). Poiché ai non githyanki non è concesso di possedere una proprietà a Tu'narath, tutti gli edifici hanno un proprietario affittacamere githyanki, detto anche nil'ghar, che di solito vive in qualche altra zona della città; la maggior parte degli affittacamere è composta da cavalieri githyanki a cui sono state lasciate in eredità queste tenute come ricompensa per i loro leali servigi. Costoro si servono di githyanki di bassa lega o di mercenari non githyanki per raccogliere le rate di affitto e trattare con gli affittuari non graditi.

Distretto dei Contadini

Gli abitanti del Piano Astrale non patiscono mai la fame o la sete, e pertanto non hanno grande bisogno di cibo o acqua. Tuttavia, i githyanki e i draghi rossi che fanno loro da cavalcature si avventurano regolarmente in altri piani; ciò di norma implica che portino con loro scorte di cibo. Per tale motivo, Tu'narath possiede dei contadini githyanki, detti g'lathk. Il distretto dei contadini è il luogo in cui i g'lathk vivono e coltivano le scorte cittadine di cibo. Vasti recinti illuminati dall'incantesimo fiamma perenne e potenziati magicamente in modo che il tempo scorra normalmente — e che quindi le piante possano crescere e maturare — contengono giardini di funghi; il bestiame condotto a Tu'narath da altri piani pascola nelle caverne al di sotto della città, quando non viene lasciato girovagare in piccole stalle sulla superficie. Il "bestiame" dei githyanki e dei draghi rossi include tutto ciò che va da animali a prigionieri umanoidi incatenati (goblin, coboldi, nani, halfling, elfi, umani, bariaur e altri "capi"). Oltre che del bestiame, i g'lathk si occupano dello smaltimento dei rifiut cittadini, controllando caverne piene di scarabei bombardieri giganti, i quali consumano rapidamente i rifiuti e gli scarti.

Distretti Militari

La cultura dei githyanki è imperniata su guerre e conquiste. Dal momento in cui nascono, i githyanki vengono assegnati a reggimenti militari. Privati di qualunque senso della famiglia, i githyanki imparano a valutare più di tutto il resto le loro armi, le loro armature e la prodezza nel combattimento. La città possiede diversi distretti militari in cui vivono e vengono addestrati centinaia di reggimenti githyanki. Ogni reggimento possiede la sua gerarchia di guerrieri gith, cavalieri, signori della guerra e gish. Un distretto tipico contiene decine di campi militari separati, con un comandante supremo (un cavaliere githyanki) che presiede su ciascuno. I comandanti supremi passano gran parte del loro tempo a discutere missioni di conquista e a discutere tra loro sui problemi che affliggono l'intera città. Si basano sui capitani — i kith'rak — per organizzare le unità al loro comando. I capitani, a loro volta, si affidano ai sergenti — i sarth — per addestrare i soldati comuni. I githyanki che mostrano una propensione per la magia ricevono un addestramento aggiuntivi nella Cittadella della Guerra prima di unirsi ai loro rispettivi reggimenti. I githyanki che manifestano capacità psioniche non comuni vengono inviati alla Cittadella dell'Occhio sul Vuoto per ottenere addestramento e illuminazione mentale.

Susurrus, il Palazzo dei Sussurri

Vlaakith, la regina lich vive a Susurrus, il Palazzo dei Sussurri. Le sue mura di ossidiana levigata sono sostenute da contrafforti volanti e intagliate con strette finestre richiuse da pannelli opachi di vetro color cremisi. Si entra passando attraverso la statua di Gith, alta trenta metri, che "sta di guardia" al palazzo e controlla la città sottostante. Una vasta necropoli circonda il palazzo da tutti i lati, con tombe e mausolei di eroi githyanki defunti e circondati da un silenzio innaturale. Avvicinandosi a Susurrus, si possono udire i sussurri dei morti intrappolati entro le mura. Tali sussurri diventano sempre più forti man mano che si entra nell'edificio tormentato, e ancor più intensi in presenza di Vlaakith.

Leggi e società

La società githyanki non ammette il bisogno di leggi codificate, poiché è virtualmente esente da crimini e tutte le dispute vengono risolte con una stretta catena militare di ordini. Sebbene i githyanki generalmente non condividano il loro spazio con altre razze, Tu'narath è abbastanza cosmopolita da ospitare altre razze nel suo distretto commerciale. A tali razze è concesso di gestire affari e muoversi liberamente (con portali o navi astrali), ma di contro gli stranieri hanno ben pochi diritti e vengono controllati con attenzione dalle pattuglie githyanki di guardia al distretto. In generale, a qualsiasi creatura capace di attenersi alle leggi cittadine è consentito vivere e lavorare a Tu'narath, a meno che il Commissario githyanki o qualche altra autorità superiore non dichiari altrimenti. Githzerai, mind flayer e altri nemici giurati dei githyanki vengono uccisi non appena sono avvistati. Ospitare una tale creatura in città è un crimine punibile con la morte.

Data la natura cosmopolita della città, tuttavia, esistono leggi codificate per trattare con le razze che sono più inclini a violare l'ordine delle cose. In breve, qualsiasi torto perpetrato nei confronti di un githyanki (dall'omicidio più cruento a uno sguardo carico d'odio) è punibile con la morte. I criminali particolarmente scellerati vengono condotti davanti al commissario cosicché costui possa avere l'onore di uccidere personalmente i malfattori. Quando si commette un crimine contro altri diversi dai githyanki, sia l'accusato che l'accusatore vengono portati alla presenza del Commissario e viene loro concessa una possibilità di chiedere giustizia. Nella maggior parte dei casi, l'accusato viene trovato colpevole e condannato a morte. In alcune occasioni, in particolare quando non ci sono githyanki implicati nel crimine, sia l'accusato che l'accusatore vengono ritenuti colpevoli e uccisi sommariamente, cosa che scoraggia tanto gli atti criminali quanto la voglia di testimoniare.

Entrare e uscire da Tu'narath

A protezione della città vi sono dodici o più fortezze costruite all'interno di grandi frammenti di pietra che si librano nel Piano Astrale. Quando una nave astrale o una scorta astrale ignote si avvicinano a Tu'narath, la "fortezza volante" più vicina invia una scorta a intercettare il vascello o la scorta in avvicinamento: si tratta di un kith'rak (capitano) githyanki a cavallo di un drago rosso adolescente. Quando si avvicina ad una nave astrale, il drago si posiziona al di fuori del raggio di fuoco delle armi visibili della nave, ma volteggia abbastanza vicino da poter far esplodere il ponte con il suo focoso soffio, se necessario.

Quando ha a che fare con una scorta o una nave astrale githyanki, un kith'rak accompagna semplicemente il vascello fino al porto prima di tornare alla fortezza volante.

Quando ha a che vedere con una scorta che include esseri non gityanki, un kith'rak chiede informazioni sugli affari da compiere a Tu'narath e dà istruzioni ai non githyanki di restare confinati entro il distretto commerciale, se non vogliono essere uccisi a vista. Se i visitatori sono belligeranti o venhono riconosciuti come nemici del popolo githyanki, il kith'rak e la sua cavalcatura draconica attaccano immediatamente. Tale azione attira l'attenzione delle vicine fortezze volanti, che inviano rinforzi.

Quando ha a che fare con un vascello popolato da esseri non githyanki, un kith'rak pretende che il vascello si sottoponga a una ricerca approfondita prima di proseguire. Il kith'rak usa la sua capacità di porta dimensionale per comparire sul ponte e comincia sistematicamente a ispezionare ogni scompartimento e contenitore sulla nave. Nel frattempo, il drago volteggia intorno alla nave, pronto a incendiarla. Una volta che il kith'rak si dichiara soddisfatto, raggiunge nuovamente il drago, e a quel punto scorta la nave fino al porto cittadino.

Lasciare Tu'narath di norma è più semplice che entrarvi. A meno che i githyanki non abbiano un buon motivo per impedire alla nave o alla scorta astrale di lasciare la città (ad esempio il sospetto che un githzerai si nasconda tra l'equipaggio), lasciano che i visitatori si allontanino senza impedimenti o controlli.

Consigli per il viaggiatore

Tu'narath è una città piuttosto cosmopolita per gli standard githyanki: la regina lich consente il commercio con altre razze, ma i mercanti e i visitatori che si recano a Tu'narath sono confinati in aree specifiche e devono dapprima procurarsi visti speciali. Si dice che i visti debbano essere concessi personalmente dalla regina, ma in realtà tale banale impegno è ben al di sotto delle sue preoccupazioni, in particolare se paragonato alle trame, agli intrighi ed alle invasioni che costei si concentra a orchestrare. In genere, i visti vengono concessi dai suoi generali e aiutanti inferiori. Anche tale situazione, però, può rivelarsi rischiosa. I viaggiatori sono più contenti quando ottengono una esenzione mercantile, che è un lasciapassare acquistabile nelle periferie della città. L'esenzione è una fascia verde che i viaggiatori devono indossare al braccio. Chi sfoggia l'esenzione può visitare il distretto commerciale di Tu'narath, anche se ogni giorno si deve acquistare una nuova esenzione. Il costo è irrisorio (2 mo), ma per ottenere un'esenzione un viaggiatore deve indicare con sincerità il suo nome e lo scopo dei suoi commerci in città. Chiunque arrivi in città, inoltre, viene scrupolosamente ispezionato.

Schema della città

La capitale Githyanki Tu'narath

GALLERY

Tu'narath - by Adam Paquette e Brandon Leach


Bibliografia
1. Bruce R. Cordell, David Noonan, Jeff Grubb, Dungeons & Dragons - Manuale dei Piani, Wizards of the Coast e 25 edition, 2005
2. Bruce R. Cordell e Gwendolyn F. M. Kestrel, Dungeons & Dragons 3.5 - Atlante Planare, Guida del Giocatore ai Piani, Wizards of the Coast e 25 edition, 2007
3. Baker, Rich, J. Jacobs, S. Winter, Signori della Follia: Il Libro delle Aberrazioni, Wizards of the Coast & Hasbro, 2005-04

(IMPORTANTE! POLICY: Gran parte del testo è liberamente tratto e in parte adattato dalle fonti citate e comunque dalle pubblicazioni Dungeons & Dragons della TSR e della Wizards of the Coast, nonchè dalle traduzioni ufficiali della 25 Edition, oltre ad altre fonti come le pubblicazioni della PAIZO Publishing per Pathfinder, che mantengono i diritti, intellettuali e non, sull'ambientazione e i suoi elementi. Allo stesso modo tutte le immagini sono coperte da copyright e vengono presentate senza alcuno scopo di lucro, corredate di autore e proprietario, e pertanto non sono riproducibili o utilizzabili in nessun ambito commerciale.)

Salvo diversa indicazione, il contenuto di questa pagina è sotto licenza Creative Commons Attribution-ShareAlike 3.0 License