Domini Eroici di Ysgard (Heroic Domains of Ysgard)

Domini Eroici di Ysgard (Heroic Domains of Ysgard)

(Caotico, Neutrale/Buono)

ysgard symbol

Bariaur ysgardiano e un gigante del fuoco - by Tony Diterlizzi

Ysgard è il luogo dell'eroismo e della battaglia onorevole, del valore e della furia. Il respiro eroico di questo piano si riflette anche nel panorama, con le immense montagne e i profondi fiordi di Asgard e Jotunheim o le oscure caverne semoventi dello strato di Nidavellir.

Descrizione

Dove presente, il clima è estremo e oscilla da inverni oscuri e gelidi con venti ululanti e mari ghiacciati, a estati nitide e roventi, o perennemente illuminate dal sole di mezzanotte.
La vera particolarità di Ysgard è che ognuno dei tre strati di questo piano è formato da grandi masse di terra che “precipitano” costantemente, formando una serie di veri e propri fiumi di roccia. La materia e la realtà in questo estremo del Grande Anello cominciano a perdere di coesione, e i blocchi di terra, simili a continentali iceberg che galleggiano in fiumi di materia, si spostano lentamente e quando sfregano tra loro stridendo scatenano terremoti a volte piuttosto violenti, e in rari casi possono dare vita a nuove catene montuose e baratri abissali. La parte sottostante di questi continenti avvampa incandescente, illuminando i fiumi di materia sottostanti con una luce rossastra. Su Ysgard l’alternanza delle stagioni come anche del giorno e della notte sono in realtà opera delle potenze del piano, Il pantheon norreno in particolare. Le divinità norrene sono chiamate anche Aesir e Vanir; anche se spesso sono confusi e mescolati, si tratta di due gruppi distinti, con reami separati e antiche diatribe vecchie di eoni. A Ysgard esistono poche città o grossi insediamenti; I rudi supplicanti del piano, come anche i planari, preferiscono cavarsela da soli e tendono a vivere isolati o in piccoli accampamenti. Per ritrovarsi, fare festini, combattere o cantare usano invece le grandi sale, il vero fulcro della comunità. A volte poi è possibile ritrovarsi senza accorgersene all’interno del mondo magico della Corte Fatata, anche se non si sa mai dove di preciso possa accadere.

Caratteristiche di Ysgard

  • Quando devono spostarsi o inviare messaggi, gli ysgardiani usano soprattutto le loro lunghe e snelle navi. Le navi ysgardiane sono robuste e stabili, e sono in grado non solo di attraversare violente tempeste, ma anche di solcare gli spazi vuoti tra i continenti, sfruttando le forti correnti ascensionali create dall’aria calda prodotta dai lati inferiori incandescenti. Ma viaggiare da un continente fluttuante all’altro non è impresa da poco, e solo le valchirie in groppa ai loro pegasi sembrano non avere problemi a farlo.
  • Anche se non mancano sensisti, xaositect o appartenenti ad altre sette, la maggior parte degli abitanti di Ysgard aderiscono alla fazione dei fated. C’è una grande roccaforte degli Avidi in questo piano, chiamata il Salone Impietoso, o semplicemente la Sala di Rowan; è un unico grande edificio di petra e tronchi che si erge come una montagna nel mezzo di una maestosa foresta. Girano voci di un portale (probabilmente una radice dell’Yggdrasil) per le Terre Esterne al suo interno, che condurrebbe direttamente nei giardini delle Norne, che vengono difatti venerate all’interno del palazzo.

Magia

La magia di Ysgard è racchiusa nelle rune. Sono le chiavi del potere mistico, insieme alla conoscenza delle metafore e similitudini che costellano le formule arcaiche degli incantesimi Ysgardiani. La magia non è vista di buon occhio dagli abitanti di ysgard, quasi sempre viene associata a Loki e ai suoi subdoli inganni, e in generale è considerata un modo poco onorevole di duellare in battaglia e di cavarsela nella vita. Le divinità tuttavia, gli Aesir in particolare, sono molto interessati alla magia e al suo funzionamento. Fu Odino, si dice, il primo ad aver imparato le rune e le chiavi magiche dal Pozzo della Conoscenza, trasmettendole poi a chi ne era degno. Gli dei influenzano profondamente la natura della magia, su Ysgard. Per esempio, tutti gli incantesimi di occultamento, illusione o distorsione spaziale cadono sotto l’influenza (e il capriccio) di Loki; quelli di divinazione, conoscenza e simili sono soggtetti al volere di Odino; tutti quelli legati al clima e agli elementi in esso coinvolti sono competenza di Thor; le magie di protezione sono vigilate da Heimdall, e funzionano se in vista del multicolore Bifrost; e così via. Gli incantesimi di richiamo attraggono solo einheriar, giganti e ogre, o troll e nani, a seconda dello strato in cui ci si trova, e le creature su altri piani sono difficilmente raggiungibili. Allo stesso modo, le chiavi di potere sono concesse dagli dei (principalmente Odino, Loki, Heimdall, Frigga e Thor) e riguardano strettamente le loro aree di influenza. Le chiavi possono anche essere ottenute, cercando presso l’Yggdrasil, dove sono incise sotto la corteccia, vicino alle radici, o al Pozzo di Mimir, ammesso di riuscire ad eluderne il guardiano.

Abitanti di Ysgard

I supplicanti di Ysgard sono praticamente tutti guerrieri, impermeabili alla paura, alle illusioni e alle suggestioni, assetati di sangue e gloria. Su questo piano, anche se muoiono in battaglia, la loro essenza non va a fondersi con il tutto; i caduti, raccolti dalle valchirie, ritornano in vita il giorno successivo per potersi lanciare nuovamente nella lotta, la principale occupazione degli abitanti di Ysgard. Ad Asgard e Vanaheim i supplicanti sono quasi tutti umani, come anche nella maggior parte degli altri reami divini del primo strato; ad Alfheim sono elfi, a Nidavellir nani, gnomi e elfi-scuri; nel reame di Bast oltre che umani possono essere anche elfi e gatti alati.

Le mandrie di bariaur vivono una vita nomade e appartata. La maggior parte dei supplicanti lascia in pace i bariaur, ma alcune teste di cuoio in cerca di gloria tendono a dimenticarsi che i bariaur, contrariamente a quanto accade a loro, non rinascono ogni mattina dopo essere stati uccisi. Di conseguenza, i bariaur preferiscono adottare con gli estranei la politica dello scagliare frecce prima e fare domande dopo. Vagano quasi sempre al confine tra i pascoli delle pianure e i loro ripari invernali sui monti. Come ogni popolazione nomade, muovendosi non lasciano tracce. Nessuno può prevedere dove un gruppo di bariaur sia diretto, nè capire da dove provenga.

Ysgard è anche la casa di giganti e fensir, i troll ysgardiani. I giganti qui sono in genere più civilizzati (e anche più arroganti) dei loro simili sul primario, mentre i riservati fensir hanno poco da spartire con gli altri troll; sono riservati e intelligenti, eccellenti erboristi, schivi nei confronti degli estranei nonostante la loro stazza e la loro forza. Tra gli abitanti di Ysgard si possono contare anche tutte le specie che vivono sull’Yggdrasil, specialmente i ratatosk. E’ possibile incontrare anche eladrin ghaele e firre, oltre a qualche deva, Planetar, Protectar, Olifante, Bestia Foo, drago d’ottone, Drago Planare della Battaglia o Pseudodrago; gli sciami di topi cranio infestano anche i territori di Ysgard, e i vendicativi Venti d'Ira si aggirano per i campi di battaglia.

Struttura del piano:

Il piano si sviluppa su tre strati differenti. Il primo e il più popolato è Ysgard, che dà il nome all’intero piano, ed è formato da diversi reami che si stringono attorno alle fronde dell’Yggdrasil, tra cui Asgard, Vanaheim, la solare Alfheim e la terra dei giganti Jotunheim, e da altri reami più lontani come Merratet e i crepuscolari Cancelli della Luna.
Il secondo strato è l’infuocata Muspelheim, mentre il terzo è formato dai cunicoli e dalle grotte di Nidavellir. Ci si può anche imbattere nella Corte Fatata, anche se non è facile trovarla.

Schema del piano di Ysgard

Schema del Piano di Ysgard


Bibliografia
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7. Bruce R. Cordell, David Noonan, Jeff Grubb, Dungeons & Dragons - Manuale dei Piani, Wizards of the Coast e 25 edition, 2005

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